Sabtu, 28 Mei 2011
Pemodelan 2D& 3D pert 9
buka pekerjaan sebelumnya
pastikan masih bekerja pada layer atap
memberikan ketinggian dan kemiringan pada denah atap, jika menghendaki sudut kemiringan atap 30 derajat maka sudut extrude adalah 60 derajat.
(sudut extrude 60 derajat didapat dari 90 derajat - 30 derajat).
setelah itu denah atap di-extrude setinggi 3.5 (tinggi atap) dan sudut 80 (sudut extrude) dengan cara:
klik icon extrude
klik pada garis atap lalu enter
ketik 3.6 lalu enter
ketik 60 lalu enter
langkah berikutnya buat 3 kotak pengurang dengan perintah rectangle, jarak sesuai tritisan yg dibuat
kotak pengurang ke-1
klik icon rectangle
klik ujung kiri atap
klik OS snap from
klik pada ujung kanan ruang tidur
ketik @-1,-1 lalu enter
kotak pengurang ke-2
klik icon rectangle
klik ujung kanan atap
klik OS snap from
klik pada ujung kiri ruang tidur
ketik @1,-1, enter
kemudian extrude ketiga kotak tersebut dengan tinggi 4 dan sudut -60 caranya:
klik icon extrude
klik pada tiga kotak pengurang lalu enter
ketik 4 lalu enter
ketik -60 lalu enter
lalu kurangi atap dengan ketiga kotak yg telah dibuat, gunakan perintah subract, caranya:
klik icon subtract
klik garis atap lalu enter
klik garis 3 kotak lalu enter
ubah pandangan menjadi SW isometri, kemudian pindahkan atap ke atas setinggi 4, gunakan perintah move (ingat yg diisi sumbu z) @0,0,4 caranya:
klik icon move
klik atap lalu enter
klik pada ujung atap
(gunakan OS end point)
ketik @0,0,4 lalu enter
menggambar lubang pintu dan jendela
sebelumnya matikan layer atap dan ubah pandangan menjadi tampak atas
selanjutnya membuat lubang dinding untuk kusen pintu.
caranya buat kotak pelubang dengan ukuran @1.02,0.3 kemudian beri ketinggian 2.5 (dengan extrude) lalu copy-kan ke masing2 letak pintu yg akan dibuat
ubah pandangan top
aktifkan layer dinding
klik rectangle
klik sembarang tempat
ketik @1.02,0.3 lalu enter
klik icon extrude
klik kotak yg baru dibuat
ketikkan 2.5 lalu enter 2x
pindahkan dan gandakan kotak pelubang ke lokasi letak-letak pintu yg akan dibuat
klik icon subtract
klik dinding lalu enter
klik kotak-kotak pelubang pintu lalu enter
save as.
Renderasi animasi pertemuan 9
BUka pekerjaan terakhir
Pilih FIle > Reset
Pilih Yes.
Buat kotak dalam viewport Perspective.
Putar Viewport Perspective dengan cara tekan tombol ALT dan tombol tengah mouse, atau dengan cara memutar viewport mnggunakan tombol Arc Rotate dalam viewport navigation controls.
Perbesar atau perkecil gambar menggunakan tombol Zoom, atau tekan CTRL+ALT dan tombol tengah mouse.
Dari Costumize menu, pilih Units Setup
Pilih US Standard lalu klik OK.
Klik Modify panel.
Ganti ukuran meja menjadi panjang 9 ft, lebar 5 ft, tebal 0.2 ft.
Pada rollout name and color ganti nama object menjadi Meja Pingpong.
Tekan G untuk menyembunyikan Grid.
Tekan M untuk membuka Material Editor.
Pada Material Editor, ganti nama material pertama in the top row menjadi Meja Pingpong.
Seret/drag material editor ke meja.
Meja pingpong biasanya berwarna hijau dengan strip putih. Tambahkan texture map ke dalam diffuse channel untuk membuat meja menjadi sperti meja pingpong yang sebenarnya.
Pilih kotak abu abu disisi tabel diffuse.
Pada Material/Map Browser, klik Bitmap lalu OK
Pada kotak dialog, cari folder bahan share dan temukan file pooltop.jpg yang sebelumnya dibuat pada photoshop atau coreldrawdengan ukuran yang sama dengan meja pingpong.
Pilih tombol Open.
Pada material editor, klik Show Map in Viewport.
Sesuaikan tiling pada material editor dengan cara mengklik tanda panah spinner. Tentukan nilai U dan nilai V hingga memenuhi meja pingpong.
Jika menjalankan software Z Buffer, perlu mengaktifkan Texture Correction. Jika texture tampak distorsi, lakukan hal dibawah ini:
Klik kanan pada label Perspective Viewport, lalu pilih Texture Correction
Tutup material Editor
Pada Objects tab, klik tombol Sphere.
Klik panel Create, tombol Sphere berubah menjadi hijau
Dalam panel/create aktifkan autogrid.
AutoGrid membantu membuat Sphere langsung diatas meja PingPong.
Di bagian bawah rollout Parameters, aktifkan Base To Pivot.
Pindahkan kursor ke atas meja. Muncul icon menampilkn untuk bola
Seret/drag bola keatas meja
Pada rollout Sphere parameters, ganti radius pada bola=0.4" dan segment=18.
Ganti warna object bola pingpong dengan warna yang sesuai
Dan ganti label nama Sphere01 menjadi BolaPingpong.
Pada objects type, klik tombol box.
Pada Perspective Viewport, buat box dengan ukuran kirakira length=0,2' width=5' height=0,6'
Matikan AutoGrid,
Posisikan Box ditengah dan diatas meja.
Klik Arc ROtate lalu putar viw untuk mencari posisi yang terbaik.
Pilih Box01, Pada panel Modify,ganti nama menjadi Net.
Tekan F3 untuk mengaktifkan wireframe mode.
ganti segment width=30, segment height=4, dan segment length=1
Tekan F3 untuk mengembalikan Perspective Viewport menjadi Shaded Mode.
tekan M membuka Material Editor.
Pilih Blank Material dan beri nama Net.
Pada rollout Shader aktifkan Wire.
Klik Assign Material To Selection.
Klik color Swatch, disebelah Diffuse, lalu pilih warna dalam Color Selector untuk mengganti warna material net sesuai dengan keinginan.
coba tambahkan nilai Self-Illumination.
Pada Self-Illumination, klik label Color. Muncul kotak masukan numerical text. Klik label color untuk menampilkan kotak masukan numerical text.
Ganti nilai Self-Illumination = 10.
Simpan sebagai file nama masing-masing dan pastikan format penyimpanan adalah *.max
Pilih rendering > Render
Pada time Output pilih Single.
Pada Output Size pilih 640x480
Pada Viewport pilih Perspective.
Klik tombol Render.
Klik icon disket
Beri nama masing-masing
pastikan format penympanan adalah *.jpg
Jumat, 20 Mei 2011
Pemodelan 2D dan 3D pertemuan 8
buka pekerjaan sebelumnya
pastikan masih bekerja pada layer atap
memberikan ketinggian dan kemiringan pada denah atap, jika menghendaki sudut kemiringan atap 30 derajat maka sudut extrude adalah 60 derajat.
(sudut extrude 60 derajat didapat dari 90 derajat - 30 derajat).
setelah itu denah atap di-extrude setinggi 3.5 (tinggi atap) dan sudut 80 (sudut extrude) dengan cara:
klik icon extrude
klik pada garis atap lalu enter
ketik 3.6 lalu enter
ketik 60 lalu enter
langkah berikutnya buat 3 kotak pengurang dengan perintah rectangle, jarak sesuai tritisan yg dibuat
kotak pengurang ke-1
klik icon rectangle
klik ujung kiri atap
klik OS snap from
klik pada ujung kanan ruang tidur
ketik @-1,-1 lalu enter
kotak pengurang ke-2
klik icon rectangle
klik ujung kanan atap
klik OS snap from
klik pada ujung kiri ruang tidur
ketik @1,-1, enter
kemudian extrude ketiga kotak tersebut dengan tinggi 4 dan sudut -60 caranya:
klik icon extrude
klik pada tiga kotak pengurang lalu enter
ketik 4 lalu enter
ketik -60 lalu enter
lalu kurangi atap dengan ketiga kotak yg telah dibuat, gunakan perintah subract, caranya:
klik icon subtract
klik garis atap lalu enter
klik garis 3 kotak lalu enter
ubah pandangan menjadi SW isometri, kemudian pindahkan atap ke atas setinggi 4, gunakan perintah move (ingat yg diisi sumbu z) @0,0,4 caranya:
klik icon move
klik atap lalu enter
klik pada ujung atap
(gunakan OS end point)
ketik @0,0,4 lalu enter
menggambar lubang pintu dan jendela
sebelumnya matikan layer atap dan ubah pandangan menjadi tampak atas
selanjutnya membuat lubang dinding untuk kusen pintu.
caranya buat kotak pelubang dengan ukuran @1.02,0.3 kemudian beri ketinggian 2.5 (dengan extrude) lalu copy-kan ke masing2 letak pintu yg akan dibuat
ubah pandangan top
aktifkan layer dinding
klik rectangle
klik sembarang tempat
ketik @1.02,0.3 lalu enter
klik icon extrude
klik kotak yg baru dibuat
ketikkan 2.5 lalu enter 2x
pindahkan dan gandakan kotak pelubang ke lokasi letak-letak pintu yg akan dibuat
klik icon subtract
klik dinding lalu enter
klik kotak-kotak pelubang pintu lalu enter
save as.
Renderasi Animasi Pertemuan 8
Pada front viewport tekan W pada keyboard
Pada prompt line, Aktifkan 3D Snap Toggle atau tekan S
Pada tab shapes, klik line
Pastkan grid ditampilkan di dalam front viewport. Jika belum tekan G
Gambar profil dari bentukk botol dalam front viewport
Mulai dari bagian bawah botol . Klik untuk menempatkan titik pertama.
Jika pindah melintasi grid, muncul snap icon berwarna biru menangkap titik persilangan garis pada grid.
Ketika menempatkan titik kedua tekan dan seret/drag untuk membentuk kurva.
Klik untuk membuat titik ke tiga.
Tekan dan seret/drag untuk membuat titik ke empat.
Klik untuk menentukan tiga titik terakhir.
Untuk mengedit spline, aktifkan sub-object > vertex.
Coba menggeser vertex pada splien untuk membentuk kurva dan smooth irregularities.
Pada titik yang anda tekan dan seret/drag, akan muncul Bazier handles untuk merubah bentuk kurva.
Tekan S untuk mematikan Snap. Matikan Sub-object.
Tekan F3 untuk mengganti Perspective view shading menjadi smooth+Highlight.
Pada panel modify klik lathe
Gulung ke bawah rollout Parameters. Pada area align klik tombol max.
Jika tombol muncul tidak sesuai dengan bentuknya gulung ke bagian atas rollouts parameters lalu aktifkan Flip Normals.
Save-simpan dengan nama masing2.
pilih menu file>merge
pilih file botol yang baru dibuat dan klik open.
pada jendela merge pilih botol/line
klik ok.
leyakkan posisi botol diantara buah jeruk dan buah apel.
Gunakan skala untuk mengecilkan/membesarkan botol.
Aktifkan sample slot terakhir di sudut kanan-mbawah material editor.
klik pick material form object, icon eyedroper.
pada rollout maps, pilih channel bump dengan cara mengklik lable none.
pada kotak dialog Material/Map browser, pick Dents.
Didalam rollout Dent Parameters tentukan size untuk dents=22 dan strength=5
Pada Slot Sample Material Editor.
Klik tombol Standard dan pilih Raytrace
Ganti warna Diffuse menjadi warna hijau tua/forrestgreen.
Raytrace tranparancy dan Reflectivity ditentukan oleh cloro swatch. Tentukan warna Transparancy menjadi abu2/gray R119 G119 B119
Ganti dinding belakang dengan material concren.jpg
Render
Save.jpg dan .max
Minggu, 15 Mei 2011
Pemodelan 2D dan 3D pertemuan 7
Buka pekerjaan yang terakhir di kerjakan.
Buat sebuah layer Dinding, dan aktifkan layer dinding.
Klik ikon Offset
Ketik 0.075 (setengah tebal dinding) lalu Enter.
Klk garis as lalu klik keluar.
Klik garis as lalu klik ke dalam.
Pastikan masih aktif pada layer Dinding.
Klik ikon Extrude
Klik garis dinding (luar maupun dalam) lalu Enter.
Ketik 4 lalu Enter dua kali.
Ubah pandangan menjadi South West Isometeri.
Pilih menu View > 3D views > SW Isometri.
Pilih menu View > Hide.
Perhatikan pada dinding ruang tamu, dindin ruang keluarga, dan dinding samping yang belum dapat di Extrude karena dibuat oleh line.
Ulangi untuk dindin ruang tamu, ruang keluarga dan dininding samping dengan rectangle, lalu di extrude kembali.
Klik ikon Subtract
Klik garis dinding luar lalu klik kanan.
Klik garis dinding dalam lalu klik kanan.
Lakukan hal sutrract pada tiap-tiap ruang dan gunakan perintah Hide setiap kali men-subtract supaya terlihat ruang-ruang mana yang sudah berlubang dan yang belum berlubang.
Gabungkan semuanya dengan perintah Union.
Klik ikon Union
Klik semua obyek
Tekan Enter.
Buatlah teras dengan menggunakan Rectang, sebelumnya ubah pandangan menjadi tampak atas (Top View).
Menggambar atap limasan dengan tritisan 1 M
Buat layer baru dengan nama Atap.
Aktifkan layer Atap.
Buat garis bantu (gunakan Line) dari ujung teras dan ujung ruang tidur serta berpotongan dititik B.
Buatlah denan atap dengan menggunakan perintah Rectangle, melompat (gunakan OS Snap From) dari titik A (ujung dinding terluar) sebesar @-1,1 dan melompat dari titik B sebesar @1,-1.
Klik Rectang
Klik OS Snap From
Klik titik A.
Ketik @-1,1 lalu Enter
Klik OS Snap From
Klik titik B.
Ketik @1,-1 lalu Enter.
Renderasi Animasi Pertemuan 7
Buka pekerjaan yang terakhir dikerjakan
Pilih buah apel di dalam kamera viewport
CTRL + Klik kanan pada buah apel
pilih Isolate Tool
Pada tab objects, klik cylinder
beralih ke panel modify >
rollout object type.
Aktifkan autogrid
Dalam Top viewport, geser kursor ke atas buah apel.
Geser keluar cylinder pada bagian atas buah apel
Ganti warna Cylinder menjadi hijau, lalu beri nama = stem.
pada rollout parameters untuk cylinder, tentukan nilai radius 1
height=24
height segment =12
pada rollout object type, matikan autogrid
pada tab modifier, klik bend
pada rollout parameters, sesuaikan sudut tekuk
pada tangkai apel, plus atau minus 90
pada kotak dialog isolated, klik exit isolated
pilih menu file > save as
Beri nama masing-masing, pastikan format penyimpanan adalah *.max
Klik tombol save ..
pilih menu file > Reset ?
pilih tombol yes
klik menu file > open.
(cari file still_life0.max yang terdapat pada folder network Share bahan atau bisa didapatkan pada flashdisk yang disediakan).
klik open
klik menu file > merge
(cari file tangkai apel yang baru dikerjakan)
klik open
klik tombol all, lalu ok
Rubah tampilan perspective viewport menjadi Camera01 viewport
Tekan M pada keyboard Klik kanan pada sample material dan pilih 5x3 sample windows
Seret dan drag sample material bernama Shiny apple ke object apple
Cek rendering > Render
Pilih pada viewport:
Camera01 dan pilih tombol Render.
Tutup jendela sample frame.
Jalankan animasi yang pernah dibuat sebelumnya dengan menekn tombol play
Klik drag track ball pada 50/160 ke 100/160, dan pindahkan 80/160 ke 140/160
Lakukan rendering
Pilih menu rendering > Render
pilih time output pada active time segment 0 to 160, atau range 0 to 100
Pilih output size 640x480
Klik tombol files ..
Beri nama masing-masing dan pastikan formatnya adalah *.AVI
Klik tombol save ..
Pada jendela Video compression, biarkan compressor pada settingan default (Cinepac codec by Radius), lalu klik ok
Partikan viewport Camera01, lalu tekan tombol render.
Jumat, 06 Mei 2011
Pemodelan 2D dan 3D pertemuan 6
Buka pekerjaan terakhir.
Aktifkan Layer As.
Pilih warna merah untuk gambar baru.
Buat sebuah Rectangle pada area kosong.
Klik ikon Rectangle
Klik pada area gambar
Ketik @3.5,3 lalu Enter.
Klik ikon Rectangle
Klik pada titik A
Ketik @2,1.5
Klik ikon Rectangle
Klik pada titik B
Ketik @3.5,3 lalu Enter.
Membuat garis dengan perintah Line, melompat dari garis sejauh 0.5, gunakan Snap From.
Klik ikon Line
Klik OS Snap From
Klik pada titik sudut C.
ketik @0,0.5 lalu Enter
Ketik @3.5,0 lalu Enter.
Kerjakan denah disamping sesuai dimensi ukuran yang ada (denah pada layer as) dan (dimensi pada layer dimensi).
Simpan pekerjaan dengan nama masing-masing.
Renderasi Animasi Pertemuan 6
Buka pekerjaan terakhir yang dikerjakan.
Pada Front viewport, pilih buah jeruk.
Pada panel Modify > Rollout Parameters. kurangi diameter buah jeruk sehingga tersedia ruang yang cukup untuk buah satu lagi.
Ganti menjadri Radius = 30
Klik-kanan pada buah jeruk lalu pilih Move.
Pindahkan buah jeruk ke kiri lalu ke bawah sehingga berad di sebelah kiri slab, sediakan ruang untuk buah satu lagi.
Di dalam Top viewport, perbesar gambar hingga slab memenuhi vieport.
Tekan SHIFT
Pada Camera viewport, pilih lalu geser buah jeruk ke kanan.
Pada jendela Clone Options ketik apple pada bagian Name:
Klik OK untuk melengkapi proses copy.
Tekan M untuk membuka Material Editor.
Perbesar sampel area dengan klik-kanan pada sample slot. Pilih 5x3
Pilih Sample material yang masih kosong (contoh Material #3)
Pada Rollout Blinn Basic Parameters pilih tombol abu-abu disebelah Diffuse:
Pada Material/Map Browser pilih Bitmap dan klik OK.
Cari folder dengan file AppleTex.jpg lalu klik Open.
Dari material Editor klik drag atau klik icon Assign material to Selection jika objek buah hasil duplikat terpilih.
Cek material dengan menekan tombol F9.
Pilih buah apel
Buka Displah panel lalu klik Hide Unselected.
Pada viewport navigation controls, klik Zoom Extents All.
Tekan CTRL+klik kanan pada object lalu pilih Isolate Tool.
Pada tab Modifiers, klik Taper untuk mengaplikasikan modifer ini ke bola yang akan dijadikan buah apel
Pada rollout Parameters > area Taper, sesuaikan Amount parameter lalu perhatikan efek yang terjadi di dalam viewports.
Pada panel Modifier > rollout Modifier Stack, klik Edit Stack.
Di dalam kotak dialog Edit Modifier Stack, pilih Collapse All.
Klik Yes pada kotak pesan warning lalu klik OK.
Di dalam rollout Modifier Stack, klik tombol Sub-Object untuk mengaktifkan.
Vertex level adalah default dalam daftar Selection Level. Di dalam viewport. Vertex ditampilkan dalam warna biru.
Aktifkan Left Viewport.
Klik Zoom Extents All di dalam viewport navigation controls.
Pada Front atau Left viewport, seret/drag dari luar bola untuk membuat kotak 2 baris vertex dibagian bawah buah apel.
Di ujung sebelah kanan pada main toolbar, isi list tanpa isi dengan text bagian bawah apel lalu tekan ENTER.
Rollout Soft Selection.
Aktifkan Use Soft Selection
Sesuaikan FallOff hingga separuh bagian bawah buah apel berubah warnanya.
Pada panel Modify > rollout Modifiers, klik More.
Pada jendela Modifiers, pilih Displace lalu klik OK.
Pada rollout Parameters > area Image, klik tombol Bitmap yang bertanda None.
Di dalam kotak dialog Select Displacement Image, cari folder lalu file AppleDis.jpg.
Klik Open.
Pada rollout Parameters > area Displacement, klik spinnerrs (tanda panah kecil di sebelah kotak masukan parameter) untuk menambahkan atu mengurangi Strength parameter sedikit.
Spinner dengan nilai minus (-) untuk mendapatkan bagian bawah buah apel yang realistik.
Pada Modify panel. klik tombol More.
Pilih Edit Mesh dari dalam daftar lalu klik OK.
Pada panel Modify > Modifier Stack, aktifkan Sub-Object
Gunakan region-select untuk memilih tiga baris vertek di bagian atas buah apel. Beri nama menjadi "bagian atas apel"
Gulung kebawah ke rollout Soft Selection. Pilih Use Soft Selection. Sesuaikan Falloff = 33
Pada rollout Modifier Stack, klik Edit Stack untuk menampilkan kotak dialog Edit Modifier Stack.
Pilih Displace di dalam stack. Klik Copy.
Di bagian atas stack, pilih Edit Mesh. Klik Paste untuk menambahkan modifier Displacement kedua ke dalam stack.
Displace sekarang berada di sebelah atas Edit Mesh modifier. Klik OK untuk mengakhiri editing.
Pilih Sub-Object > Gizmo.
Geser gizmo sehingga melayang diatas buah apel.
(Gizmo sumbu X, Y, Z berwarna kuning).
Pada rollout Parameters untuk Displace, tambahkan Strength parameter menjadi= 8. Sesuaikan Decay parameter untuk membentuk permukaan bagian.
Jika ingin kembali ke stack untuk menyesuaikan nilai Soft Selection, aktifkan Show End Result On/Off Toggle.
Jika telah selesai, matikan tombol Sub-Object.
Buka Display panel lalu klik Unhide All.
Pada vieport navigation controls, klik Zoom Extents All.
Keluar dari Exit Isolation dengan menekant tombol pada jendela Isolated.
Pada Front Viewport, buat region-zoom disekitar buah jeruk dan apel sehingga terlihat dengan jelas.
Putar dan sesuaikan posisi buah apel menggunakan icon Select and Rotate.
Pastikan animasi yang dibuat pertemuan selanjutnya masih ada dengan menekan tombol Play.
Pilih menu Renderring > Render
Tandai Active Tiem Segment: 0 To 100 atau Range; 0 To 100.
Pilih tombol 640x480
Pilih tombol Files...
(Beri nama masing-masing)
Pastikan formatnya adalah *.avi, lalu klik tombol Save.
Pastikan Viewport: adalah Camera01, lalu tekan tombol Render.
Simpan pekerjaan dengan nama masing-masing, pastikan format penyimpanan adalah *.max
Sabtu, 28 Mei 2011
Pemodelan 2D& 3D pert 9
buka pekerjaan sebelumnya
pastikan masih bekerja pada layer atap
memberikan ketinggian dan kemiringan pada denah atap, jika menghendaki sudut kemiringan atap 30 derajat maka sudut extrude adalah 60 derajat.
(sudut extrude 60 derajat didapat dari 90 derajat - 30 derajat).
setelah itu denah atap di-extrude setinggi 3.5 (tinggi atap) dan sudut 80 (sudut extrude) dengan cara:
klik icon extrude
klik pada garis atap lalu enter
ketik 3.6 lalu enter
ketik 60 lalu enter
langkah berikutnya buat 3 kotak pengurang dengan perintah rectangle, jarak sesuai tritisan yg dibuat
kotak pengurang ke-1
klik icon rectangle
klik ujung kiri atap
klik OS snap from
klik pada ujung kanan ruang tidur
ketik @-1,-1 lalu enter
kotak pengurang ke-2
klik icon rectangle
klik ujung kanan atap
klik OS snap from
klik pada ujung kiri ruang tidur
ketik @1,-1, enter
kemudian extrude ketiga kotak tersebut dengan tinggi 4 dan sudut -60 caranya:
klik icon extrude
klik pada tiga kotak pengurang lalu enter
ketik 4 lalu enter
ketik -60 lalu enter
lalu kurangi atap dengan ketiga kotak yg telah dibuat, gunakan perintah subract, caranya:
klik icon subtract
klik garis atap lalu enter
klik garis 3 kotak lalu enter
ubah pandangan menjadi SW isometri, kemudian pindahkan atap ke atas setinggi 4, gunakan perintah move (ingat yg diisi sumbu z) @0,0,4 caranya:
klik icon move
klik atap lalu enter
klik pada ujung atap
(gunakan OS end point)
ketik @0,0,4 lalu enter
menggambar lubang pintu dan jendela
sebelumnya matikan layer atap dan ubah pandangan menjadi tampak atas
selanjutnya membuat lubang dinding untuk kusen pintu.
caranya buat kotak pelubang dengan ukuran @1.02,0.3 kemudian beri ketinggian 2.5 (dengan extrude) lalu copy-kan ke masing2 letak pintu yg akan dibuat
ubah pandangan top
aktifkan layer dinding
klik rectangle
klik sembarang tempat
ketik @1.02,0.3 lalu enter
klik icon extrude
klik kotak yg baru dibuat
ketikkan 2.5 lalu enter 2x
pindahkan dan gandakan kotak pelubang ke lokasi letak-letak pintu yg akan dibuat
klik icon subtract
klik dinding lalu enter
klik kotak-kotak pelubang pintu lalu enter
save as.
Diposting oleh Ismie Ayu "Uleng" di 23.17 0 komentar
Label: Pemodelan 2D dan 3D
Renderasi animasi pertemuan 9
BUka pekerjaan terakhir
Pilih FIle > Reset
Pilih Yes.
Buat kotak dalam viewport Perspective.
Putar Viewport Perspective dengan cara tekan tombol ALT dan tombol tengah mouse, atau dengan cara memutar viewport mnggunakan tombol Arc Rotate dalam viewport navigation controls.
Perbesar atau perkecil gambar menggunakan tombol Zoom, atau tekan CTRL+ALT dan tombol tengah mouse.
Dari Costumize menu, pilih Units Setup
Pilih US Standard lalu klik OK.
Klik Modify panel.
Ganti ukuran meja menjadi panjang 9 ft, lebar 5 ft, tebal 0.2 ft.
Pada rollout name and color ganti nama object menjadi Meja Pingpong.
Tekan G untuk menyembunyikan Grid.
Tekan M untuk membuka Material Editor.
Pada Material Editor, ganti nama material pertama in the top row menjadi Meja Pingpong.
Seret/drag material editor ke meja.
Meja pingpong biasanya berwarna hijau dengan strip putih. Tambahkan texture map ke dalam diffuse channel untuk membuat meja menjadi sperti meja pingpong yang sebenarnya.
Pilih kotak abu abu disisi tabel diffuse.
Pada Material/Map Browser, klik Bitmap lalu OK
Pada kotak dialog, cari folder bahan share dan temukan file pooltop.jpg yang sebelumnya dibuat pada photoshop atau coreldrawdengan ukuran yang sama dengan meja pingpong.
Pilih tombol Open.
Pada material editor, klik Show Map in Viewport.
Sesuaikan tiling pada material editor dengan cara mengklik tanda panah spinner. Tentukan nilai U dan nilai V hingga memenuhi meja pingpong.
Jika menjalankan software Z Buffer, perlu mengaktifkan Texture Correction. Jika texture tampak distorsi, lakukan hal dibawah ini:
Klik kanan pada label Perspective Viewport, lalu pilih Texture Correction
Tutup material Editor
Pada Objects tab, klik tombol Sphere.
Klik panel Create, tombol Sphere berubah menjadi hijau
Dalam panel/create aktifkan autogrid.
AutoGrid membantu membuat Sphere langsung diatas meja PingPong.
Di bagian bawah rollout Parameters, aktifkan Base To Pivot.
Pindahkan kursor ke atas meja. Muncul icon menampilkn untuk bola
Seret/drag bola keatas meja
Pada rollout Sphere parameters, ganti radius pada bola=0.4" dan segment=18.
Ganti warna object bola pingpong dengan warna yang sesuai
Dan ganti label nama Sphere01 menjadi BolaPingpong.
Pada objects type, klik tombol box.
Pada Perspective Viewport, buat box dengan ukuran kirakira length=0,2' width=5' height=0,6'
Matikan AutoGrid,
Posisikan Box ditengah dan diatas meja.
Klik Arc ROtate lalu putar viw untuk mencari posisi yang terbaik.
Pilih Box01, Pada panel Modify,ganti nama menjadi Net.
Tekan F3 untuk mengaktifkan wireframe mode.
ganti segment width=30, segment height=4, dan segment length=1
Tekan F3 untuk mengembalikan Perspective Viewport menjadi Shaded Mode.
tekan M membuka Material Editor.
Pilih Blank Material dan beri nama Net.
Pada rollout Shader aktifkan Wire.
Klik Assign Material To Selection.
Klik color Swatch, disebelah Diffuse, lalu pilih warna dalam Color Selector untuk mengganti warna material net sesuai dengan keinginan.
coba tambahkan nilai Self-Illumination.
Pada Self-Illumination, klik label Color. Muncul kotak masukan numerical text. Klik label color untuk menampilkan kotak masukan numerical text.
Ganti nilai Self-Illumination = 10.
Simpan sebagai file nama masing-masing dan pastikan format penyimpanan adalah *.max
Pilih rendering > Render
Pada time Output pilih Single.
Pada Output Size pilih 640x480
Pada Viewport pilih Perspective.
Klik tombol Render.
Klik icon disket
Beri nama masing-masing
pastikan format penympanan adalah *.jpg
Diposting oleh Ismie Ayu "Uleng" di 02.52 0 komentar
Label: Renderasi Animasi
Jumat, 20 Mei 2011
Pemodelan 2D dan 3D pertemuan 8
buka pekerjaan sebelumnya
pastikan masih bekerja pada layer atap
memberikan ketinggian dan kemiringan pada denah atap, jika menghendaki sudut kemiringan atap 30 derajat maka sudut extrude adalah 60 derajat.
(sudut extrude 60 derajat didapat dari 90 derajat - 30 derajat).
setelah itu denah atap di-extrude setinggi 3.5 (tinggi atap) dan sudut 80 (sudut extrude) dengan cara:
klik icon extrude
klik pada garis atap lalu enter
ketik 3.6 lalu enter
ketik 60 lalu enter
langkah berikutnya buat 3 kotak pengurang dengan perintah rectangle, jarak sesuai tritisan yg dibuat
kotak pengurang ke-1
klik icon rectangle
klik ujung kiri atap
klik OS snap from
klik pada ujung kanan ruang tidur
ketik @-1,-1 lalu enter
kotak pengurang ke-2
klik icon rectangle
klik ujung kanan atap
klik OS snap from
klik pada ujung kiri ruang tidur
ketik @1,-1, enter
kemudian extrude ketiga kotak tersebut dengan tinggi 4 dan sudut -60 caranya:
klik icon extrude
klik pada tiga kotak pengurang lalu enter
ketik 4 lalu enter
ketik -60 lalu enter
lalu kurangi atap dengan ketiga kotak yg telah dibuat, gunakan perintah subract, caranya:
klik icon subtract
klik garis atap lalu enter
klik garis 3 kotak lalu enter
ubah pandangan menjadi SW isometri, kemudian pindahkan atap ke atas setinggi 4, gunakan perintah move (ingat yg diisi sumbu z) @0,0,4 caranya:
klik icon move
klik atap lalu enter
klik pada ujung atap
(gunakan OS end point)
ketik @0,0,4 lalu enter
menggambar lubang pintu dan jendela
sebelumnya matikan layer atap dan ubah pandangan menjadi tampak atas
selanjutnya membuat lubang dinding untuk kusen pintu.
caranya buat kotak pelubang dengan ukuran @1.02,0.3 kemudian beri ketinggian 2.5 (dengan extrude) lalu copy-kan ke masing2 letak pintu yg akan dibuat
ubah pandangan top
aktifkan layer dinding
klik rectangle
klik sembarang tempat
ketik @1.02,0.3 lalu enter
klik icon extrude
klik kotak yg baru dibuat
ketikkan 2.5 lalu enter 2x
pindahkan dan gandakan kotak pelubang ke lokasi letak-letak pintu yg akan dibuat
klik icon subtract
klik dinding lalu enter
klik kotak-kotak pelubang pintu lalu enter
save as.
Diposting oleh Ismie Ayu "Uleng" di 23.16 0 komentar
Label: Pemodelan 2D dan 3D
Renderasi Animasi Pertemuan 8
Pada front viewport tekan W pada keyboard
Pada prompt line, Aktifkan 3D Snap Toggle atau tekan S
Pada tab shapes, klik line
Pastkan grid ditampilkan di dalam front viewport. Jika belum tekan G
Gambar profil dari bentukk botol dalam front viewport
Mulai dari bagian bawah botol . Klik untuk menempatkan titik pertama.
Jika pindah melintasi grid, muncul snap icon berwarna biru menangkap titik persilangan garis pada grid.
Ketika menempatkan titik kedua tekan dan seret/drag untuk membentuk kurva.
Klik untuk membuat titik ke tiga.
Tekan dan seret/drag untuk membuat titik ke empat.
Klik untuk menentukan tiga titik terakhir.
Untuk mengedit spline, aktifkan sub-object > vertex.
Coba menggeser vertex pada splien untuk membentuk kurva dan smooth irregularities.
Pada titik yang anda tekan dan seret/drag, akan muncul Bazier handles untuk merubah bentuk kurva.
Tekan S untuk mematikan Snap. Matikan Sub-object.
Tekan F3 untuk mengganti Perspective view shading menjadi smooth+Highlight.
Pada panel modify klik lathe
Gulung ke bawah rollout Parameters. Pada area align klik tombol max.
Jika tombol muncul tidak sesuai dengan bentuknya gulung ke bagian atas rollouts parameters lalu aktifkan Flip Normals.
Save-simpan dengan nama masing2.
pilih menu file>merge
pilih file botol yang baru dibuat dan klik open.
pada jendela merge pilih botol/line
klik ok.
leyakkan posisi botol diantara buah jeruk dan buah apel.
Gunakan skala untuk mengecilkan/membesarkan botol.
Aktifkan sample slot terakhir di sudut kanan-mbawah material editor.
klik pick material form object, icon eyedroper.
pada rollout maps, pilih channel bump dengan cara mengklik lable none.
pada kotak dialog Material/Map browser, pick Dents.
Didalam rollout Dent Parameters tentukan size untuk dents=22 dan strength=5
Pada Slot Sample Material Editor.
Klik tombol Standard dan pilih Raytrace
Ganti warna Diffuse menjadi warna hijau tua/forrestgreen.
Raytrace tranparancy dan Reflectivity ditentukan oleh cloro swatch. Tentukan warna Transparancy menjadi abu2/gray R119 G119 B119
Ganti dinding belakang dengan material concren.jpg
Render
Save.jpg dan .max
Diposting oleh Ismie Ayu "Uleng" di 22.46 0 komentar
Label: Renderasi Animasi
Minggu, 15 Mei 2011
Pemodelan 2D dan 3D pertemuan 7
Buka pekerjaan yang terakhir di kerjakan.
Buat sebuah layer Dinding, dan aktifkan layer dinding.
Klik ikon Offset
Ketik 0.075 (setengah tebal dinding) lalu Enter.
Klk garis as lalu klik keluar.
Klik garis as lalu klik ke dalam.
Pastikan masih aktif pada layer Dinding.
Klik ikon Extrude
Klik garis dinding (luar maupun dalam) lalu Enter.
Ketik 4 lalu Enter dua kali.
Ubah pandangan menjadi South West Isometeri.
Pilih menu View > 3D views > SW Isometri.
Pilih menu View > Hide.
Perhatikan pada dinding ruang tamu, dindin ruang keluarga, dan dinding samping yang belum dapat di Extrude karena dibuat oleh line.
Ulangi untuk dindin ruang tamu, ruang keluarga dan dininding samping dengan rectangle, lalu di extrude kembali.
Klik ikon Subtract
Klik garis dinding luar lalu klik kanan.
Klik garis dinding dalam lalu klik kanan.
Lakukan hal sutrract pada tiap-tiap ruang dan gunakan perintah Hide setiap kali men-subtract supaya terlihat ruang-ruang mana yang sudah berlubang dan yang belum berlubang.
Gabungkan semuanya dengan perintah Union.
Klik ikon Union
Klik semua obyek
Tekan Enter.
Buatlah teras dengan menggunakan Rectang, sebelumnya ubah pandangan menjadi tampak atas (Top View).
Menggambar atap limasan dengan tritisan 1 M
Buat layer baru dengan nama Atap.
Aktifkan layer Atap.
Buat garis bantu (gunakan Line) dari ujung teras dan ujung ruang tidur serta berpotongan dititik B.
Buatlah denan atap dengan menggunakan perintah Rectangle, melompat (gunakan OS Snap From) dari titik A (ujung dinding terluar) sebesar @-1,1 dan melompat dari titik B sebesar @1,-1.
Klik Rectang
Klik OS Snap From
Klik titik A.
Ketik @-1,1 lalu Enter
Klik OS Snap From
Klik titik B.
Ketik @1,-1 lalu Enter.
Diposting oleh Ismie Ayu "Uleng" di 23.24 0 komentar
Label: Pemodelan 2D dan 3D
Renderasi Animasi Pertemuan 7
Buka aplikasi 3D
Buka pekerjaan yang terakhir dikerjakan
Pilih buah apel di dalam kamera viewport
CTRL + Klik kanan pada buah apel
pilih Isolate Tool
Pada tab objects, klik cylinder
beralih ke panel modify >
rollout object type.
Aktifkan autogrid
Dalam Top viewport, geser kursor ke atas buah apel.
Geser keluar cylinder pada bagian atas buah apel
Ganti warna Cylinder menjadi hijau, lalu beri nama = stem.
pada rollout parameters untuk cylinder, tentukan nilai radius 1
height=24
height segment =12
pada rollout object type, matikan autogrid
pada tab modifier, klik bend
pada rollout parameters, sesuaikan sudut tekuk
pada tangkai apel, plus atau minus 90
pada kotak dialog isolated, klik exit isolated
pilih menu file > save as
Beri nama masing-masing, pastikan format penyimpanan adalah *.max
Klik tombol save ..
pilih menu file > Reset ?
pilih tombol yes
klik menu file > open.
(cari file still_life0.max yang terdapat pada folder network Share bahan atau bisa didapatkan pada flashdisk yang disediakan).
klik open
klik menu file > merge
(cari file tangkai apel yang baru dikerjakan)
klik open
klik tombol all, lalu ok
Rubah tampilan perspective viewport menjadi Camera01 viewport
Tekan M pada keyboard Klik kanan pada sample material dan pilih 5x3 sample windows
Seret dan drag sample material bernama Shiny apple ke object apple
Cek rendering > Render
Pilih pada viewport:
Camera01 dan pilih tombol Render.
Tutup jendela sample frame.
Jalankan animasi yang pernah dibuat sebelumnya dengan menekn tombol play
Klik drag track ball pada 50/160 ke 100/160, dan pindahkan 80/160 ke 140/160
Lakukan rendering
Pilih menu rendering > Render
pilih time output pada active time segment 0 to 160, atau range 0 to 100
Pilih output size 640x480
Klik tombol files ..
Beri nama masing-masing dan pastikan formatnya adalah *.AVI
Klik tombol save ..
Pada jendela Video compression, biarkan compressor pada settingan default (Cinepac codec by Radius), lalu klik ok
Partikan viewport Camera01, lalu tekan tombol render.
Diposting oleh Ismie Ayu "Uleng" di 22.20 0 komentar
Label: Renderasi Animasi
Jumat, 06 Mei 2011
Pemodelan 2D dan 3D pertemuan 6
Buka pekerjaan terakhir.
Aktifkan Layer As.
Pilih warna merah untuk gambar baru.
Buat sebuah Rectangle pada area kosong.
Klik ikon Rectangle
Klik pada area gambar
Ketik @3.5,3 lalu Enter.
Klik ikon Rectangle
Klik pada titik A
Ketik @2,1.5
Klik ikon Rectangle
Klik pada titik B
Ketik @3.5,3 lalu Enter.
Membuat garis dengan perintah Line, melompat dari garis sejauh 0.5, gunakan Snap From.
Klik ikon Line
Klik OS Snap From
Klik pada titik sudut C.
ketik @0,0.5 lalu Enter
Ketik @3.5,0 lalu Enter.
Kerjakan denah disamping sesuai dimensi ukuran yang ada (denah pada layer as) dan (dimensi pada layer dimensi).
Simpan pekerjaan dengan nama masing-masing.
Diposting oleh Ismie Ayu "Uleng" di 23.33 0 komentar
Label: Pemodelan 2D dan 3D
Renderasi Animasi Pertemuan 6
Buka pekerjaan terakhir yang dikerjakan.
Pada Front viewport, pilih buah jeruk.
Pada panel Modify > Rollout Parameters. kurangi diameter buah jeruk sehingga tersedia ruang yang cukup untuk buah satu lagi.
Ganti menjadri Radius = 30
Klik-kanan pada buah jeruk lalu pilih Move.
Pindahkan buah jeruk ke kiri lalu ke bawah sehingga berad di sebelah kiri slab, sediakan ruang untuk buah satu lagi.
Di dalam Top viewport, perbesar gambar hingga slab memenuhi vieport.
Tekan SHIFT
Pada Camera viewport, pilih lalu geser buah jeruk ke kanan.
Pada jendela Clone Options ketik apple pada bagian Name:
Klik OK untuk melengkapi proses copy.
Tekan M untuk membuka Material Editor.
Perbesar sampel area dengan klik-kanan pada sample slot. Pilih 5x3
Pilih Sample material yang masih kosong (contoh Material #3)
Pada Rollout Blinn Basic Parameters pilih tombol abu-abu disebelah Diffuse:
Pada Material/Map Browser pilih Bitmap dan klik OK.
Cari folder dengan file AppleTex.jpg lalu klik Open.
Dari material Editor klik drag atau klik icon Assign material to Selection jika objek buah hasil duplikat terpilih.
Cek material dengan menekan tombol F9.
Pilih buah apel
Buka Displah panel lalu klik Hide Unselected.
Pada viewport navigation controls, klik Zoom Extents All.
Tekan CTRL+klik kanan pada object lalu pilih Isolate Tool.
Pada tab Modifiers, klik Taper untuk mengaplikasikan modifer ini ke bola yang akan dijadikan buah apel
Pada rollout Parameters > area Taper, sesuaikan Amount parameter lalu perhatikan efek yang terjadi di dalam viewports.
Pada panel Modifier > rollout Modifier Stack, klik Edit Stack.
Di dalam kotak dialog Edit Modifier Stack, pilih Collapse All.
Klik Yes pada kotak pesan warning lalu klik OK.
Di dalam rollout Modifier Stack, klik tombol Sub-Object untuk mengaktifkan.
Vertex level adalah default dalam daftar Selection Level. Di dalam viewport. Vertex ditampilkan dalam warna biru.
Aktifkan Left Viewport.
Klik Zoom Extents All di dalam viewport navigation controls.
Pada Front atau Left viewport, seret/drag dari luar bola untuk membuat kotak 2 baris vertex dibagian bawah buah apel.
Di ujung sebelah kanan pada main toolbar, isi list tanpa isi dengan text bagian bawah apel lalu tekan ENTER.
Rollout Soft Selection.
Aktifkan Use Soft Selection
Sesuaikan FallOff hingga separuh bagian bawah buah apel berubah warnanya.
Pada panel Modify > rollout Modifiers, klik More.
Pada jendela Modifiers, pilih Displace lalu klik OK.
Pada rollout Parameters > area Image, klik tombol Bitmap yang bertanda None.
Di dalam kotak dialog Select Displacement Image, cari folder lalu file AppleDis.jpg.
Klik Open.
Pada rollout Parameters > area Displacement, klik spinnerrs (tanda panah kecil di sebelah kotak masukan parameter) untuk menambahkan atu mengurangi Strength parameter sedikit.
Spinner dengan nilai minus (-) untuk mendapatkan bagian bawah buah apel yang realistik.
Pada Modify panel. klik tombol More.
Pilih Edit Mesh dari dalam daftar lalu klik OK.
Pada panel Modify > Modifier Stack, aktifkan Sub-Object
Gunakan region-select untuk memilih tiga baris vertek di bagian atas buah apel. Beri nama menjadi "bagian atas apel"
Gulung kebawah ke rollout Soft Selection. Pilih Use Soft Selection. Sesuaikan Falloff = 33
Pada rollout Modifier Stack, klik Edit Stack untuk menampilkan kotak dialog Edit Modifier Stack.
Pilih Displace di dalam stack. Klik Copy.
Di bagian atas stack, pilih Edit Mesh. Klik Paste untuk menambahkan modifier Displacement kedua ke dalam stack.
Displace sekarang berada di sebelah atas Edit Mesh modifier. Klik OK untuk mengakhiri editing.
Pilih Sub-Object > Gizmo.
Geser gizmo sehingga melayang diatas buah apel.
(Gizmo sumbu X, Y, Z berwarna kuning).
Pada rollout Parameters untuk Displace, tambahkan Strength parameter menjadi= 8. Sesuaikan Decay parameter untuk membentuk permukaan bagian.
Jika ingin kembali ke stack untuk menyesuaikan nilai Soft Selection, aktifkan Show End Result On/Off Toggle.
Jika telah selesai, matikan tombol Sub-Object.
Buka Display panel lalu klik Unhide All.
Pada vieport navigation controls, klik Zoom Extents All.
Keluar dari Exit Isolation dengan menekant tombol pada jendela Isolated.
Pada Front Viewport, buat region-zoom disekitar buah jeruk dan apel sehingga terlihat dengan jelas.
Putar dan sesuaikan posisi buah apel menggunakan icon Select and Rotate.
Pastikan animasi yang dibuat pertemuan selanjutnya masih ada dengan menekan tombol Play.
Pilih menu Renderring > Render
Tandai Active Tiem Segment: 0 To 100 atau Range; 0 To 100.
Pilih tombol 640x480
Pilih tombol Files...
(Beri nama masing-masing)
Pastikan formatnya adalah *.avi, lalu klik tombol Save.
Pastikan Viewport: adalah Camera01, lalu tekan tombol Render.
Simpan pekerjaan dengan nama masing-masing, pastikan format penyimpanan adalah *.max
Diposting oleh Ismie Ayu "Uleng" di 22.09 0 komentar
Label: Renderasi Animasi